🐂 Wawancara Tentang Kecanduan Gadget

yangdilakukan oleh orang tua untuk mencegah kecanduan gadget pada anak yang mengikuti pembelajaran dalam jaringan selama pandemi Covid-19. Hadirnya penelitian ini akan memberikan dan menambah referensi untuk orang tua tentang upaya pencegahan kecanduan gadget pada anak, khususnya selama pandemi Covid-19 ini. METODOLOGI dalampenelitian ini adalah data tentang sejarah desa, sejarah kepemerintahan, struktur desa dan lain-lain. Berdasarkan hasil penelitian yang penulis lakukan di dusun 3 desa Bumi Nabung Baru, bahwa sebagaian besar orangtua belum memiliki pehamanan yang baik tentang gadget, mereka masih kesulitan utuk menjelalaskan tentang haikat Kecanduangawai (gadget) telah jadi candu non-narkoba terbesar. Bahkan, ada sebuah penelitian yang menunjukkan hasil scan otak remaja dengan internet addiction disorder (IAD); hasilnya sama dengan otak orang-orang yang kecanduan alkohol, kokain atau ganja. Dikarenakandunia maya memiliki ruang lingkup yang luas. Teknologi modern yang banyak beredar di Indonesia saat ini adalah laptop, media sosial, gadget, game online, online market, handphone, dan software yang telah membantu kita dalam melakukan suatu pekerjaan. Dalam karya ilmiah ini saya akan membahas tentang gadget dan pengaruhnya. antisipasiterhadap Kecanduan bermain gadget anak-anak sekolah. Jenis wawancara mendalam, observasi, dan dokumentasi. Keabsahan data dilakukan dengan cara triangulasi sumber data dan mendorong peneliti untuk mengadakan penelitian tentang gadget di kalangan anak sekolah, di desa girilayu, kecamatan matesih, kabupaten karanganyar. Dampakfisik. 1. Mata menjadi bermasalah. Terlalu lama menatap layar gadget, apalagi dilakukan secara sering dan terus-menerus, maka dapat menyebabkan mata bermasalah. Sejumlah masalah mata yang timbul akibat kecanduan gadget, yaitu penglihatan terganggu, iritasi mata, mata kering, hingga mata lelah. 2. Pengumpulandata penelitian ini adalah observasi, wawancara, dokumentasi dan pencatatan. Uji validitas menggunakan teknik triangulasi sumber. Teknik analisis data (2020) yang melakukan penelitian mengkaji tentang dampak negatif kecanduan gadget terhadap perilaku anak usia dini dan penanganannya di paud ummul habibah. Penelitian ini Hasil Hasil wawancara dari 38 siswa menyatakan bahwa keseluruhan siswa selama di rumah menggunakan gadget. Sebanyak 52,6 % untuk bermain game, 26,3 % melihat video dan 21 % melihat film kartun yang disukai. Dan lama penggunaan gadget selama 2 jam sebanyak 78,9 % dan tidak lebih dari 1 jam sebanyak 26,6%. c) Solusi ideal yaitu dengan memberikan banyak pemahaman, dan sekolah sudah menerapkan program berbasis gadget (smartphone).Kata Kunci : Analisis, Penggunaan Gadget (Smartphone), Kepribadian . Alat elektronik seperti HP, laptop, atau komputer sudah menjadi bagian dari kehidupan modern terutama bagi anak-anak muda untuk berhubungan dengan dunia article contains content that is no longer sebagian kemudian seperti tidak bisa melepaskan diri dari berbagai gadget tersebut. Sebagian lagi kemudian berusaha memperbaikinya dengan puasa media sosial seperti yang dilakukan beberapa mahasiswa asal Indonesia di sini."Lebih dari 50 persen generasi muda mengecek telepon genggam mereka setiap 30 menit atau kurang. Jadi memang hampir setiap saat main HP," kata Profesor Genevieve Bell, antropolog Australia dalam wawancara dengan ABC."Penggunaan telepon genggam lain tiap generasi dan ini menarik menurut saya. Kalau anak muda akan lebih sering menggunakan, dan biasanya mereka akan pakai untuk media sosial."Pernyataan tersebut berasal dari survei yang dilakukan ABC pada tahun 2017 melibatkan partisipan di tersebut juga mengatakan bahwa semakin muda usia seseorang, semakin sering bagi mereka untuk menggunakan telepon genggam mereka lebih dari tiga jam per hitungan jam, bagi Nehemia Cevin Untu mahasiswa asal Batam yang mengaku pernah kecanduan media sosial, frekuensi pengecekan Instagram adalah sebanyak lima sampai tujuh menit sekali."Apa-apa selalu periksa media sosial. Bahkan setiap lima sampai tujuh menit. Itu kan berbahaya sebenarnya. Dulu ketika kecanduan Instagram bahkan saya selalu menunggu pemberitahuan."Mahasiswa Musik di Planetshakers College, Melbourne ini mengatakan juga sempat kebiasaan melakukan scroll pada halaman media sosial tanpa alasan yang ia merasa beruntung karena mengenal kegiatan "detoks digital" dari lingkaran pertemanannya di kampus."Saya tahu tentang detoks dari teman-teman sekolah. Mereka juga melakukan ini bahkan sampai menamakannya bukan detoks, tapi puasa media sosial."Calvina Amanda Wijaya juga mengetahui tentang detoks digital dari seorang teman yang menurutnya merasa enak dan rileks setelah berhenti menggunakan Instagram."Saya tidak tahu dia awalnya bagaimana. Tapi teman saya bilang setelah detoks dari Instagram jadi lebih enak dan rileks hidupnya. Terus saya jadi mau coba."Ia mengatakan sadar kecanduan media sosial setelah bermimpi tentang akun Instagram teman SMA nya yang terlalu sering ia lihat selama kurang lebih empat bulan."Kalau dulu saya suka nge-stalk satu teman SMA yang kaya dan cantik. Dia kuliah di London dan barang-barangnya semua branded yang di-post di Instagram," kata mahasiswi S2 Akuntansi dan Pemasaran di Melbourne itu."Saya stalk dia terus sampai pernah terbawa mimpi. Dan sejak mimpi itu, saya sadar kalau ada yang salah."Hidup berubah karena detoks digitalDefinisi dari detoks digital menurut Profesor Dr. Daniel Angus dari University of Queensland adalah suatu cara untuk secara sadar mengambil waktu istirahat dari perangkat digital dan mengalami kehidupan sehari-hari sudah merasakan dampak positif dari detoks digital setelah dua minggu tidak memiliki aplikasi Instagram di telepon genggamnya."Sejauh ini oke, sih, soalnya setiap mau melihat Instagram, [saya ingat] kalau sudah uninstall, jadi tidak bisa stalk lagi. Rasanya lebih lega dan bebas menjalani hidup. Tanpa membandingkan dengan yang lain."Cevin yang sudah mempraktekkan detoks digital selama tiga minggu mengatakan dapat menggunakan lebih banyak waktu untuk melakukan kegiatan yang berguna di waktu luang."Saya berhenti main Instagram karena dulu saya lebih sering menggunakan waktu untuk melihat orang di media sosial, menyibukkan hidup mereka dan sebagainya," katanya kepada Natasya Salim dari ABC Indonesia. Sebelum detoks digital, Calvina Amanda Wijaya selalu mengecek Instagram setiap bangun tidur dan melihat profil teman SMA nya hingga terbawa mimpi.Foto supplied"Dan ketika saya lakukan detoks, hidup saya berubah dan dampaknya jauh sekali. Saya jadi produktif karena bisa pakai waktu luang untuk melakukan hal berguna dan tidak membuat stress."Kevin Deon Lonardy, mahasiswa Sekolah Alkitab di Melbourne, awalnya enggan melakukan detoks digital meski sering melihat video tentang topik tersebut di Youtube."Beberapa kali saya lihat video di Youtube soal orang yang detoks media sosial. [Waktu itu] tidak ada kesadaran jadi pengen detoks," kata Kevin yang akhirnya memutuskan untuk berhenti main Instagram selama 10 hari."Sampai saya merasa buang-buang waktunya parah baru saya lakukan detoks."Setelah melakukan detoks digital, Kevin mengatakan tidak sedikit-sedikit membuka Instagram dan punya "rem" ketika sudah terlalu lama menatap media sosial tersebut."Sekarang [main Instagram] sifatnya lebih disengaja, seperti misalnya buka Instagram selama 10-15 menit setelah mengerjakan tugas. Setelah itu sadar sendiri, 'Eh, sudah kelamaan. Harus balik kerja atau melakukan aktivitas produktif.'" kata Kevin bukan akhir segalanyaKetakutan tidak dapat dipungkiri ketika mau memulai kebiasaan baru. Hal ini dialami Kevin saat mau memulai kebiasaan detoks digital."Secara psikologi, [berhenti menggunakan Instagram] memunculkan rasa ketakutan ketinggalan apa yang sedang terjadi di dunia," kata mahasiswa yang menggunakan Instagram untuk belanja sepatu itu."Jadi media sosial seakan-akan jendela dunia, awalnya gatal sekali mau buka, tapi dibuat disiplin dan ditahan-tahan. Setelah empat sampai lima hari sudah tidak jadi masalah tanpa Instagram."Namun, pikiran tersebut tidak benar. Melalui detoks digital, Kevin justru menyadari sisi negatif dari terlalu lama bermain Instagram."Tidak [rugi] sih, malah keuntungannya saya jadi tidak khawatir melihat apa yang terjadi di luar," katanya."Yang saya sadari pada akhirnya, di Instagram kita cuma melihat kehidupan orang lain [dan] kalau kita tidak benar-benar kontrol diri, kita akan membandingkan keadaan kita sekarang dengan mereka yang 'terlihat' bahagia."Menurut pernyataan Dr. Angus, hal yang dirasakan Kevin sifatnya biasa di kalangan remaja yang pada umumnya dikelilingi oleh pengguna media sosial."Sulit memang rasanya untuk menarik diri dari teknologi ini apalagi kalau ada di dalam lingkaran sosial yang aktif menggunakannya sebagai media komunikasi utama."Menurutnya, hal ini disebabkan karena pengguna telepon genggam yang mayoritas adalah remaja sudah ketergantungan dengan perangkat yang mudah dibawa kemana-mana itu. Kevin Deon awalnya merasa takut tertinggal akan informasi terbaru sebelum menjalani detoks digital yang berakhir sukses.Foto suppliedTeknologi, cerita lama diperbaharuiProfesor Genevieve Belle menyadari meningginya angka kecanduan media sosial di kalangan anak muda. Walau demikian, ia mengatakan bahwa prasangka terhadap teknologi selalu ada dari dulu."Penting untuk diingat bahwa pemikiran tentang sehat atau tidaknya berinteraksi dengan teknologi itu bukan pertama kalinya kita alami," katanya."Saya besar di tahun '70 dan '80-an di Australia dan saya ingat percakapan-percakapan di masa itu tentang televisi, apakah harus punya atau tidak, duduknya harus jauh atau dekat, dan sebagainya."Walau adalah 'cerita lama', ia mengatakan bahwa teknologi sekarang menawarkan interaksi langsung yang menarik hati para penggunanya."Menurut saya yang baru dari [teknologi saat] ini adalah kesengajaan dari proses perancangannya dan juga bagaimana teknologi zaman sekarang memberikan arus balik langsung," kata dia."Jadi televisi tidak tahu kalau Anda sedang menontonnya, tapi telepon genggam tahu Anda sedang menggunakannya."Dr. Angus dari University of Queensland mengatakan bahwa generasi muda hari ini tumbuh besar bersama kemudahan yang ditawarkan teknologi hari ini dan sudah terbiasa dengannya."Perangkat-perangkat ini mengikuti mereka kemanapun mereka pergi. Dan di dalamnya, terdapat kemudahan berkomunikasi yang sudah meresap dalam diri," katanya."Hal ini yang membedakan mereka dengan generasi sebelumnya."Simak berita-berita lainnya dari ABC Indonesia Posted 30 Oct 2019Wed 30 Oct 2019 at 617am, updated 30 Oct 2019Wed 30 Oct 2019 at 644am Latar Belakang Emosi merupakan respon seseorang terhadap reaksi mental yang dapat diekspresikan dengan rasa marah atau takut, sedih dan senang. Perilaku manusia merupakan sekumpulan tingkah laku yang dimiliki manusia. Gangguan emosi dan perilaku ini dapat berdampak pada remaja yang mengalami kecanduan gadget, perilaku tersebut dapat berupa mudah marah, lupa waktu akan solat, kurang bersosialisasi dengan lingkungan sekitar, malas beraktivitas, serta remaja tersebut gelisah dan mengamuk jika gadget tersebut diambil oleh orang tuanya. Tujuan Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku remaja di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan. Metode Penelitian ini menggunakan desain deskriptif analitik dengan pendekatan cross sectional. Jumlah populasi pada penelitian ini berjumlah 132 orang dan sampel dalam penelitian ini berjumlah 88 remaja yang berusia 10-19 tahun. Hasil Teknik sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah purposive sampling. Instrument penelitian ini yaitu lembar kuesioner gangguan emosi dan perilaku dan Smartphone Addiction Scale Short Version SSAV. Uji statistic yang digunakan yaitu chi square dengan hasil penelitian ada hubungan antara kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku remaja dengan hasil p value = 0,013. Berdasarkan hasil penelitian ini diharapkan kedepannya hasil penelitian dapat dijadikan gambaran mengenai kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku pada remaja, penelitian selanjutnya disarankan untuk meneliti cara mencegah kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku menggunakan intervensi untuk mengurangi kecanduan gadget yang sangat berpengaruh terhadap emosi dan perilaku remaja. Kesimpulan Terdapat hubungan kecanduan gadget dengan gangguan emosi dan perilaku remaja usia 10-19 tahun. Discover the world's research25+ million members160+ million publication billion citationsJoin for free 187 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 Hubungan Kecanduan Gadget Dengan Emosi Dan Perilaku Remaja Usia 10-19 Tahun Silvia Nur Rizki¹, Tati Suryati² Program Studi Keperawatan, Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Pertamedika, Jakarta Email silvianurrizki681 Latar Belakang Emosi merupakan respon seseorang terhadap reaksi mental yang dapat diekspresikan dengan rasa marah atau takut, sedih dan senang. Perilaku manusia merupakan sekumpulan tingkah laku yang dimiliki manusia. Gangguan emosi dan perilaku ini dapat berdampak pada remaja yang mengalami kecanduan gadget, perilaku tersebut dapat berupa mudah marah, lupa waktu akan solat, kurang bersosialisasi dengan lingkungan sekitar, malas beraktivitas, serta remaja tersebut gelisah dan mengamuk jika gadget tersebut diambil oleh orang tuanya. Tujuan Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku remaja di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan. Metode Penelitian ini menggunakan desain deskriptif analitik dengan pendekatan cross sectional. Jumlah populasi pada penelitian ini berjumlah 132 orang dan sampel dalam penelitian ini berjumlah 88 remaja yang berusia 10-19 tahun. Teknik sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah purposive sampling. Instrument penelitian ini yaitu lembar kuesioner gangguan emosi dan perilaku dan Smartphone Addiction Scale Short Version SSAV. Uji statistic yang digunakan yaitu chi square dengan hasil penelitian ada hubungan antara kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku remaja dengan hasil p value = 0,013. Hasil Berdasarkan hasil penelitian ini diharapkan kedepannya hasil penelitian dapat dijadikan gambaran mengenai kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku pada remaja, penelitian selanjutnya disarankan untuk meneliti cara mencegah kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku menggunakan intervensi untuk mengurangi kecanduan gadget yang sangat berpengaruh terhadap emosi dan perilaku remaja. Simpulan Terdapat hubungan kecanduan gadget dengan gangguan emosi dan perilaku remaja usia 10-19 tahun. Kata kunci emosi, gadget, kecanduan, perilaku, remaja Abstract Background Emotion is a person's response to mental reactions that can be expressed with anger or fear, sadness and pleasure. Behavior is a collection of human behavior. These emotional and behavioral disorders can have an impact on teenagers who are addicted to gadgets, these behaviors can be irritable, forgetting time to pray, lack of socializing with the surrounding environment, lazy to do activities, and the teenager is restless and angry if the gadget is taken by his parents. Objective This study aims to determine the relationship between gadget addiction and adolescent emotions and behavior in RW 06 Cipayung Ciputat, South Tangerang. Method This study uses a descriptive analytic design with a cross sectional approach. The total population in this study amounted to 132 people and the sample in this study amounted to 88 adolescents aged 10-19 years. The sampling technique used in this research is purposive sampling. The research instrument is a questionnaire sheet of emotional and behavioral disorders and Smartphone Addiction Scale Short Version SSAV. The statistical test used is chi square with the results of the study there is a relationship between gadget addiction and adolescent emotions and behavior with p value = Result Based on the results of this study, it is hoped that in the future the research results can be used as an illustration of gadget addiction with emotions and behavior in adolescents. Conclusion There is a relationship between gadget addiction and emotional and behavioral disorders of adolescents aged 10-19 years. Key words addictions, adolescent, behavior, emotions, gadget 188 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 Pendahuluan Menurut WHO, dikatakan remaja apabila individu berusia 10-19 tahun. Peraturan Menteri Kesehatan RI Nomor 25 tahun 2014 menyatakan, dikatakan remaja jika seorang penduduk dengan rentang umur 10-18 tahun. Menurut Badan Kependudukan Berencana BKKBN rentang umur remaja adalah 10-24 tahun dan belum menikah Zakiah & Ritanti, 2021. Gangguan emosi dan perilaku ialah masalah yang besar dalam perkembangan serta dapat menurunkan produktivitas dan mutu hidup anak dan remaja. 5 orang tua dari anak dan remaja di Amerika Serikat melaporkan bahwa anaknya mengalami permasalahan emosional, pertumbuhan, perkembangan dan perilaku. Tidak hanya itu, 12,5 % anak di Singapore yang berumur 6-12 tahun mengalami gangguan emosi serta perilaku Zakiah & Ritanti, 2021. Masalah emosi dan perilaku pada anak merupakan hal yang serius, karena hal ini bisa menyebabkan terganggunya perkembangan anak, serta dapat menurunkan produktivitas dan kualitas hidup mereka. Prevalensi masalah emosi dan perilaku pada anak-anak diperkirakan sebanyak 20% di seluruh dunia. Penelitian yang telah dilakukan pada tahun 2010 di Poliklinik Jiwa Anak dan Remaja Rumah Sakit dr. Cipto Mangunkusumo RSCM Jakarta, terdapat 54,8 % anak-anak yang menderita gangguan dengan teman sebaya, 42,2% gangguan emosional, 3% kemudian 38,1% anak yang menderita gangguan hiperaktifitas, dan sebanyak 38,5% gangguan perilaku Maharani & Puspitasari, 2019. Gadget dapat digunakan sebagai alat untuk membantu pembelajaran dan sebagai media hiburan bagi seseorang, meskipun banyak hal positif dari penggunaan gadget yang memudahkan seseorang akan tetapi penggunaan berlebihan bukan hal yang baik. Penggunaan gadget yang berlebihan mengurangi interaksi sosial remaja yang dapat mengakibatkan acuh terhadap lingkungan sekitarnya dan mempengaruhi emosi dan perilaku Dhamayanti et al., 2019. Penggunaan gadget oleh remaja setiap tahunnya terus meningkat. Berdasarkan pada data Newzoo, 2020 Tiongkok 189 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 menjadi negara dengan jumlah pengguna gadget terbesar yaitu 63,4% dari total pengguna gadget dunia sebanyak 911,924,000 dari total pengguna aktif gadget di negeri ini, sepanjang tahun lalu populasi pengguna yang aktif secara online di dunia. Pada tahun 2022, jumlah pengguna gadget diprediksi mencapai 3,9 miliar pengguna Setiawan & Winarti, 2021. Data dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia APJII tahun 2017, terdapat 143,26 juta orang atau 54,68% dari populasi Indonesia yang menggunakan internet. Pengguna internet yang terbesar berada pada usia 13-18 tahun atau 75,50%. Menteri Komunikasi dan Informatika Rudiantara mengungkapkan sebanyak 93,2% penggunaan media sosial pada masyarakat Indonesia berada pada usia 9-19 tahun dengan presentase rata-rata sebanyak 65,34%. Seto Mulyadi Ketua Lembaga Perlindungan Anak Indonesia mengatakan, sejak 2013 lembaganya menangani 17 kecanduan gadget pada anak dan remaja, serta Komisi Nasional Perlindungan Anak pada tahun 2016 sudah menangani 42 kasus anak dan remaja yang mengalami kecanduan gadget Kominfo, 2018. Berdasarkan studi pendahuluan dan pengamatan awal di RW 06 Cipayung Ciputat pada bulan Maret 2022, berdasarkan hasil wawancara didapatkan hasil 8 dari 10 remaja menggunakan gadget 5-8 jam menit dalam sehari untuk membuka media sosial seperti instagram, whatsapp, bermain game, menonton youtube. Sangat terlihat ketergantunganya secara berlebihan sehingga mempengaruhi perilaku dan emosi pada remaja seperti remaja menjadi malas, lupa waktu akan sholat, mudah marah jika gadget tersebut diambil oleh orangtua mereka. Setelah dilakukan wawancara dengan 10 orang tua didapatkan bahwa penggunaan gadget yang dialami pada anaknya mengakibatkan remaja menjadi pribadi yang malas, lupa waktu akan solat, kurangnya sosialisasi dengan lingkungan sekitar, lalu jika gadget tersebut disita oleh orang tuanya maka remaja tersebut akan gelisah, marah, dan mengamuk. Kondisi tersebut mengakibatkan orangtua cemas dan akibat emosi yang tidak terkendali dapat menyebabkan 190 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 resiko terjadinya kekerasan didalam keluarga tersebut. Berdasarkan uraian di atas, perlu kiranya mengkaji lebih tentang hubungan kecanduan gadget terhadap perilaku remaja. Kecenderungan remaja yang sangat bergantung dengan gadget membuat hal ini menarik untuk diteliti lebih lanjut mengenai Kecanduan Gadget dengan Emosi dan Perilaku Remaja usia 10-19 tahun di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan. Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan desain deskriptif analitik dengan pendekatan cross sectional. Jumlah populasi pada penelitian ini berjumlah 132 orang dan sampel dalam penelitian ini berjumlah 88 remaja yang berusia 10-19 tahun. Teknik sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah purposive sampling. Instrument penelitian ini yaitu lembar kuesioner gangguan emosi dan perilaku dan Smartphone Addiction Scale Short Version SSAV. Penelitian ini dilakukan di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan pada bulan Maret 2022-Juli 2022. Hasil Penelitian Hasil karakteristik responden seperti jenis kelamin, usia, dan pendidikan. Emosi dan perilaku sebagai variabel dependen dan kecanduan gadget sebagai variabel independent. Tabel 1. Distribusi Frekuensi Berdasarkan Karakteristik Remaja di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan n=88 Tabel 2. Distribusi Frekuensi Emosi dan Perilaku Remaja di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan Jenis Kelamin Laki-laki Perempuan Emosi dan perilaku Normal Boderline Abnormal Total Persentase % 44,3 43,2 12,5 100,0 191 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 Tabel 3. Distribusi frekuensi tingkat kecanduan gadget responden remaja di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan n=88 Tabel 4. Hubungan antara kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku remaja usia 10-19 tahun di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan n=88 Pembahasan Penelitian dilakukan remaja usia 10-19 tahun di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan. Didapatkan sebanyak 88 remaja yang menjadi sampel penelitian. Data tingkat kecanduan gadget dan gangguan emosi dan perilaku didapatkan dengan pengisian kuesioner melalui google form. Kemudian dikategorikan menjadi ketegori tinggi dan rendah untuk tingkat kecanduan gadget, sedangkan gangguan emosi dan perilaku dikategorikan menjadi normal, borderline, dan abnormal. Karakteristik responden berdasarkan jenis kelamin didapatkan data dari 88 responden, sebanyak 56 orang 63,6% berjenis kelamin perempuan dan sebanyak 32 orang 36,4% berjenis kelamin laki-laki. Penelitian ini sama dengan hasil penelitian Ahmad Ramadhan Asif dan Farid Agung Rahmadi 2017 tentang Hubungan Tingkat Kecanduan Gadget dengan Emosi dan Perilaku Usia 11-12 tahun, yang menyatakan bahwa 38 responden berjenis kelamin perempuan sebanyak 50,7%. Berdasarkan usia hasil penelitian ini didapatkan data responden terbanyak pada usia 19 tahun sebanyak 33 orang 37,5%. Hasil penelitian ini sama dengan penelitian Ahmad Ramadhan Asif dan Farid Agung Rahmadi 2017 tentang Hubungan Tingkat Kecanduan Gadget dengan Emosi dan Perilaku Usia 11-12 tahun menunjukkan sebanyak 39 orang 52% mengalami Kecanduan gadget Tinggi Rendah Total Persentase % 62,5 37,5 100,0 192 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 kecanduan gadget tinggi dengan emosi dan perilaku abnormal. Berdasarkan analisis peneliti, usia remaja berpengaruh terhadap penggunaan gadget yang berlebihan sesuai dengan data survey APJII 2019 dalam penelitian R. G. Pratiwi & Malwa, 2021 menunjukkan bahwa kelompok usia 10 sampai dengan umur 14 tahun mengalami peningkatan penggunakan gadget sebesar 66,52%. Hasil ini menunjukkan bahwa remaja awal mengalami peningkatan penggunaan gadget tinggi yang dapat mempengaruhi emosi dan perilaku remaja. Hal tersebut dikarenakan penggunaan gadget yang digunakan dengan kurang tepat seperti membuka media sosial, membuka situs judi, melihat pornografi dapat menyebabkan emosi dan perilaku remaja yang kurang baik. Responden berdasarkan jenis tingkat pendidikan didapatkan data dari 88 responden, sebanyak 37 orang 42,0% dengan pendidikan SMA, 25 orang 28,4% dengan pendidikan perguruan tinggi, 16 orang 18,2% dengan pendidikan SMP, dan 10 orang 11,4% dengan pendidikan SD. Berdasarkan penelitian yang dilakukan di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan ditemukan bahwa emosi dan perilaku lebih banyak responden yang memiliki emosi dan perilaku normal yaitu sebesar 39 orang 44,3%, borderline yaitu sebesar 38 orang 43,2% dan yang mengalami emosi dan perilaku abnormal yaitu sebesar 11 orang 12,5%. Kemudian tingkat kecanduan gadget didapatkan data dari 88 responden, sebanyak 55 orang 62,5% mengalami kecanduan gadget dengan kategori tinggi, dan sebanyak 33 orang 37,5% mengalami kecanduan gadget dengan kategori rendah. Responden menghabiskan banyak waktu untuk menggunakan gadget milik mereka untuk bersenang-senang. Waktu yang digunakan rata-rata 5-8 jam dalam sehari. Seseorang yang mengalami kecanduan gadget kategori tinggi dapat beresiko mengalami emosi dan perilaku abnormal dan borderline. Selain itu gadget bersifat adiktif yang membuat seseorang ketagihan. Menurut Baderi & Ekawati, 2020 bahwa bagi perempuan gadget merupakan sarana untuk melakukan kontak sosial, sedangkan untuk laki- 193 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 laki sebagai media komunikasi dan media hiburan. Media sosial sangat mempengaruhi kehidupan remaja baik dalam emosi, perilaku maupun kehidupan sosialnya. Saat remaja sudah masuk dalam dunia maya, dia akan berfikir bahwa dunia maya lebih mengerti akan dirinya dibandingkan dengan dunia nyata disekitarnya. Remaja akan cenderung menjadi lebih menutup diri, harga diri rendah bahkan mengalami isolasi sosial. Hasil analisis hubungan kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku remaja usia 10-19 tahun di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan didapatkan data dari 55 orang responden, remaja yang dikategorikan kecanduan gadget tinggi dengan emosi dan perilaku boderline sebanyak 24 orang 43,6%, remaja yang dikategorikan kecanduan gadget tinggi dengan emosi dan perilaku normal sebanyak 20 orang 36,4% dan remaja yang dikategorikan kecanduan gadget tinggi dengan emosi dan perilaku abnormal sebanyak 11 orang 20%. Hasil Chi-Square diperoleh nilai p value = 0,013 p < maka dari itu H0 ditolak dan Ha diterima, artinya ada hubungan antara kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku remaja usia 10-19 tahun di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan. Menurut Fitriana et al., 2021 penggunaan gadget yang berlebihan memberi dampak negatif bagi perilaku remaja dalam keluarga, seperti ketidakstabilan emosional yang mengakibatkan remaja mudah marah, emosi, gelisah, dan bahkan menggurung diri akibat dijauhkan dari gadget. Remaja yang menggunakan gadget lebih dari 2 jam dalam sehari, digunakan untuk aktivitas yang kurang bermanfaat dapat dikatakan sudah mengalami kecanduan gadget. Kecanduan gadget yang berlebihan dapat mempengaruhi emosi dan perilaku remaja dalam kehidupan sehari-hari, seperti remaja menjadi pribadi yang mudah marah, malas berinteraksi dengan lingkungan sekitar, lupa akan waktu sholat, dan ia hanya terfokus kepada gadget yang dimilikinya dibandingkan dengan dunia nyata. Hal tersebut sangat berpengaruh terhadap emosi dan perilaku remaja karena pengguanaan gadget yang berlebihan. 194 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 Simpulan 1. Gambaran karakteristik remaja di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan lebih banyak berusia 19 tahun sebanyak 33 orang 37,5%, sebagian besar jenis kelamin responden perempuan sebanyak 56 orang 63,6%, sebagian besar tingkat pendidikan responden adalah SMA 37 orang 42,0%. 2. Gambaran remaja yang memiliki emosi dan perilaku di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan kategori borderline yaitu sebesar 38 orang 43,2% dan kategori abnormal yaitu sebesar 11 orang 12,5%. 3. Gambaran remaja yang mengalami kecanduan gadget di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan kategori dengan kategori tinggi yaitu sebesar 55 orang 62,5%. 4. Hubungan kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku pada remaja di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan menunjukkan adanya hubungan jika kecanduan gadget tinggi dapat mempengaruhi emosi dan perilaku pada remaja tersebut, hal ini berdasarkan hasil analisa bivariat dengan hasil p-value = Daftar Pustaka Asif, A. R., & Rahmadi, F. A. 2017. Hubungan Tingkat Kecanduan Gadget dengan Gangguan Emosi dan Perilaku Remaja Usia 11-12 Tahun [Relationship between Gadgets Addiction Levels and Teenage Emotions and Behavior Ages 11-12 Years Old]. Jurnal Kedokteran Diponegoro, 62, 148–157. Baderi, & Ekawati, D. 2020. HUBUNGAN GADGET ADDICTION TERHADAP EMOSI DAN PERILAKU REMAJA Studi di KELAS VIII SMPN 1 PETERONGAN. Insan Cendekia, 72, 114–120. Dhamayanti, M., Dwiwina, R., & Adawiyah, R. 2019. Influence of Adolescents’ Smartphone Addiction on Mental and Emotional Development in West Java, Indonesia. Majalah Kedokteran Bandung, 511, 46–52. 195 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 Fitriana, F., Ahmad, A., & Fitria, F. 2021. Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Remaja Dalam Keluarga. Psikoislamedia Jurnal Psikologi, 52, 182. Kominfo. 2018. Kementerian Komunikasi dan Informatika. anak/0/sorotan_media Maharani, E. A., & Puspitasari, I. 2019. Deteksi Gangguan Emosi dan Perilaku Disruptif Pada Anak Usia Prasekolah. Journal of Early Childhood Care and Education, 21, 1. Pratiwi, R. G., & Malwa, R. U. 2021. FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KECANDUAN GADGET TERHADAP PERILAKU REMAJA. 1, 105–112. Setiawan, F., & Winarti, Y. 2021. Literature Review Hubungan Kecanduan Smartphone dengan Gangguan Emosional Remaja. Borneo Student Research, 31, 2021. WHO. Adolescent health. Retrieved April 12, 2022, from Zakiah, I., & Ritanti. 2021. Kecanduan Game Online Pada Remaja Dan Penanganannya -Google Books. ja_Dan_Pe/erU2EAAAQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=remaja&printsec=frontco ResearchGate has not been able to resolve any citations for this useis widespread globally, including in Indonesia. The excessive useand ubiquity of smartphone technology raise concerns on addiction and its effects on mental and emotional development ofadolescents. This study aimed to analyze the correlation between smartphone addiction and mental-emotional disorders inearly adolescents aged 11–12 years old in several primary schools in Bandung City and Sumedang District. This study was conducted October to December 2018 .Thiswas a cross-sectional study using convenient sampling technicwith unpaired categorical data for subject selection. Subjects were assessed with the Smartphone Addiction Scale Short Version SAS-SV and Strength and Difficulties Questionnaire SDQwhich were self-administered by subjects. Subjects were classified into low level and high level smartphone user groups. Data were analyzed usingChi Square test. Out of 206 subjects, only 178 met the inclusion criteria with n=80 and n=98 were in high- and low-level of smartphone addiction. The percentage of mental and emotional problems based on SDQ that was included in thenormal, borderline, and abnormal category was respectively. Those with high-level smartphone addiction had mental and emotional problems with prevalence ratio and CI95% In conclusion, there is a correlation between smartphone addiction on mental and emotional problems of early adolescent. Key words Early adolescent, mental and emotional, smartphone addiction, West Java, IndonesiaFitriana FitrianaAnizar AhmadFitria FitriaPenelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana pengaruh gadget terhadap perilaku remaja dalam keluarga di Desa Lamdom. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Pengumpulan data melalui observasi dan wawancara mendalam. Subjek berjumlah 10 orang terdiri dari 5 remaja sebagai subjek utama dan 5 orang tua ayah atau ibu yang merupakan subjek pendukung. Penentuan subjek dilakukan secara purposive samling dengan kriteria keluarga yang berdomisili di Desa Lamdom, memiliki anak remaja usia 10-18 tahun, memiliki gadget yang digunakan terus menerus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa remaja di Desa Lamdom telah menggunakan gadget selama 5-7 jam atau 300-420 menit dalam sehari, yang mengakibatkan remaja tersebut sudah mengalami kecanduan tergadap gadget. Penggunaan gadget yang berlebihan memberi dampak negatif bagi perilaku remaja dalam keluarga, seperti ketidakstabilan emosional yang mengakibatkan remaja mudah marah, emosi, gelisah, dan bahkan menggurung diri akibat dijauhkan dari gadget. Namun pengaruh tersebut tidak berakibat pada terjadinya kenakalan remaja yang dapat menyebabkan remaja melakukan perilaku menyimpang dan membutuhkan penanganan yang khusus. Oleh karena itu mengharuskan orang tua agar selalu mengawasi penggunaan gadget pada remaja, membatasi penggunaanya dan dapat mengatasi perubahan sikap dan perilaku yang terjadi pada Game Online Pada Remaja Dan Penanganannya -Google BooksI ZakiahRitantiZakiah, I., & Ritanti. 2021. Kecanduan Game Online Pada Remaja Dan Penanganannya -Google Books.

wawancara tentang kecanduan gadget